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I NUOVI ADOLESCENTI IN TRANSITO TRA LE SOSTANZE DI SINTESI E LE REALTA' VIRTUALI
di A. Lipari, F. Picone

Le considerazioni che intendiamo svolgere derivano in parte dalle riflessioni condotte all’interno di un gruppo di ricerca, a cui accenneremo successivamente, ed in parte, al lavoro clinico svolto nell’ambito di un ser.t e di un servizio di più recente costituzione, Il Progetto Telemaco, realizzato con la Legge 285 che affronta le problematiche connesse alla genitorialità tossicodipendente e all’uso di sostanze psicoattive da parte di minori e adolescenti a rischio, con una metologia d’intervento sistemico-relazionale. Ci sforzeremo quindi di cogliere punti in comune e tentare di connettere situazioni apparentemente molto diverse che fanno parte dell’arcipelago delle nuove dipendenze, intendendo con questo termine comportamenti di abuso emergenti, non legati necessariamente all’utilizzo di sostanze per così dire ‘esterne’, come ad esempio il gioco d’azzardo problematico o l’abuso mediatico delle cosiddette ‘realtà virtuali’. E può sembrare davvero un azzardo trattare insieme fenomeni che sembrano molto diversi tra di loro, anche se droghe di sintesi e realtà virtuali rimandano subito ad una comune matrice tecnologica, come del resto la stessa musica Techno ballata da giovani e adolescenti.

Inoltre il digitale e il cyberspazio (metafora del mondo on-line, ma soprattutto termine esperenziale inventato dallo scrittore di fantascienza W. Gibson), si prestano bene a rappresentare la complessità delle questioni in gioco con tutta l’incertezza, potremmo dire parafrasando il titolo di questo convegno il disagio di noi adulti, di fronte all’emergere di nuovi stili di consumo e comportamenti che mettono radicalmente in crisi i sistemi di riferimento espliciti e non che gli operatori sino ad ora si sono dati: vale per tutti, come hanno sottolineato Bricolo e Di Giannantonio, l’abusato paradigma della dipendenza o l’uso estensivo del DSM IV per inquadrare e cercare di comprendere l’esperienza di giovani che come apprendisti stregoni o surfisti alchemici imparano a mescolare diverse sostanze in modo da produrre più meno intenzionalmente stati di coscienza alterati. Allora attraverso lo studio dei nuovi consumi e degli utilizzi delle nuove tecnologie è possibile intercettare i segnali di profonde trasformazioni culturali in atto, di tipo epocale, che riguardano la costruzione (o dovremmo dire piuttosto l’invenzione) dell’identità, il rapporto con il tempo e lo spazio, le relazioni interpersonali, e la stessa definizione di ‘naturale’ e ’artificiale’. In questa cornice gli scenari già anticipati per certi versi da autori di fantascienza come J. Ballard, W. Gibson o P.K. Dick che si ponevano soprattutto questioni ontologiche, del tipo ‘cos’è un mondo’, ’che cosa lo costituisce?’, ’esistono mondi alternativi?’, come si transita da un mondo all’altro?’ embrano per certi versi obsoleti e in qualche modo superati dalla realtà ad alta definizione dei videogiochi di nuovissima generazione, che, come ad es. i cosiddetti God Games promettono di ‘creare situazioni e non giochi!’ O, nel caso della pubblicità dell’ultimissimo Dead or alive, ci avvertono in modo sottilmente inquietante che ‘Dopo sarà molto difficile ritornare alla realtà!’ Il fatto è che ‘questi’ videogiochi, come ad es. i Sims, somigliano molto di più alla realtà, il giocatore che li crea (di qui il termine giochi di Dio) e decide di mantenerli in vita, diventa lui stesso attore e personaggio, avendo la possibilità di realizzare una diversa narrazione e versione di sé!

Realtà virtuali e nuovi media sembrano in questo modo proporre un’espansione del concetto di esperienza, analogamente a quanto succedeva a Castaneda, quando si chiedeva se, sotto l’effetto dell’erba del diavolo, avesse realmente volato! In effetti le realtà virtuali provocano in noi un’attività sensoriale e percettiva che ha molte delle caratteristiche dell’attività che induce in noi la realtà materiale. E’ allora possibile incominciare a studiare nuovi modelli di funzionamento della mente, ovvero ‘nuovi’ stati alterati o modificati di coscienza, indotti anche dalle realtà virtuali , che oggi sembrano riattualizzare quel progetto ‘alternativo’ di manipolazione dei sensi, in passato affidato alle sostanze psichedeliche. D’altronde siamo già in presenza di una cultura dell’intermediazione chimica e tecnologica che promuove la manipolazione del corpo e della mente. Mentre tuttavia in passato era il singolo individuo a volere uscire fuori da uno stato ordinario di coscienza, magari attraverso un lungo e difficile apprendistato (consideriamo ancora Castaneda e il suo ‘A scuola dallo stregone’), oggi sembra essere la stessa complessità sociale a sollecitare un funzionamento pluridifferenziato, secondo più livelli di realtà, suggerendo la ricerca attiva e la sperimentazione di mondi alternativi e paralleli, spesso sotto la spinta del piacere del gioco (inteso come rischio e azzardo, ma anche come spazio della festa e dell’extraordinario). Pensiamo a quei luoghi di effervescenza collettiva, come la discoteca o il rave che Foucalt chiama eterotopie, ma ci si potrebbe anche riferire agli stadi ed anche ad alcuni extraluoghi, come le sale corse, dove scommettendo è anche possibile giocare una paradossale intimità tra sconosciuti, come avviene per molti usi di Internet (Azzimondi et. al.).
In questa prospettiva le tecnologie dell’informazione e della comunicazione possono essere considerate dei veri e propri dispositivi della mente, in grado di interagire con i processi mentali, avvicinandosi in questo alle esperienze con le ‘vecchie’ sostanze psichedeliche ed in parte anche alle cosiddette ‘nuove’ droghe. Si può allora tentare di accostare tra loro esperienze diverse, come quelle dello psiconauta e del giovane surfista alchemico: infatti entrambi imparano a navigare attraverso livelli diversi di realtà (ovvero stati modificati di coscienza), ‘accendendo e spegnendo’ di volta in volta comparti diversi della propria mente. D’altronde l’ambito delle esperienze virtuali tende oggi ad allargarsi sempre di più anche per la tendenza a volere sperimentare condizioni psichiche a forte connotazione sensoriale, ma prive di un sostrato fisico ben definito, alla ricerca di stati ‘altri’ di coscienza, vissuti intensamente e per questo estremamente gratificanti (riferendoci ad es. all’esperienza delle chat non si può fare a meno di pensare alla tipologia dei sensation seekers che caratterizza molti cultori dell’estremo). La stessa esigenza di cambiamento di uno stato di coscienza viene per certi versi ricercato dagli assuntori di ecstasy, attraverso il dispositivo della discoteca o del rave (ma potremmo anche considerare l’utilizzo di sostanze come la Ketamina, per simulare esperienze post mortem, o, in misura senz’altro minore, anche i Poppers, sostanze inalanti che gli adolescenti sperimentano frequentemente durante i loro viaggi d’istruzione ad Amsterdam!)

In questa cornice, secondo Perniola, il sentire dei nostri tempi si caratterizzerebbe non tanto per una ricerca interiore del piacere, quanto per la ricerca di stati di eccitazione, secondo quel paradigma del postorganico e del sentire artificiale, che, secondo l’autore comprenderebbe anche quelle attività di loisir che consentono all’individuo di provare esperienze e stati emotivi generalmente esclusi dai ‘normali’ ambiti di vita. E le esperienze con Internet e le sostanze empatogene si caratterizzano proprio nel senso di suggerire una maggiore facilità di comunicazione e un livello di scambio con l’altro percepito come autentico e intimo. Secondo S. Turkle le nuove esperienze del virtuale possono insegnarci a realizzare quell’identità multipla, ma integrata, il cui benessere si fonda sulla possibilità, da parte del nostro io, di accedere ai nostri molti ‘Sé nascosti’ e di poterli elaborare. Per Bromberg la mente è come un caleidoscopio di stati di coscienza cangianti e discontinui, non lineari, un Sé multiplo proteiforme in relazione dialettica con ‘la healty illusion’ di un Sé unitario. ‘Una sola moltitudine’ verrebbe in mente di dire pensando a Pessoa, ovvero un’unica trama narrativa che si svolge ed è aggiornata continuamente, da diverse angolazioni.

In questa cornice la ricerca di uno stato di coscienza ‘altro’, da un lato sembrerebbe consentire una maggiore possibilità di espressione di un Sé decentrato e multiplo (la capacità di ‘standing in the spaces’, anche attraverso l’utilizzo adattivo della microdissociazione. La transe come risorsa, di cui parla Montecchi a proposito della cosiddetta ‘Transe metropolitana’ o anche gli esperimenti di ‘Technopizzica’ del Salentino e i ‘Full moon parties’), dall’altro questa stessa ricerca, più o meno lucida, può essere anche fonte di una potenziale slatentizzazione, dando luogo a vissuti di depersonalizzazione, personalità ‘come se’, personalità multiple, secondo un continuum di normalità e psicopatologia, dove come espressioni più estreme troviamo ‘la transe da videoterminale’, di cui parla Caretti, le condizione di ‘tech-abuse’, descritte da La Barbera o gli Internet Addiction Disorders della Young.

Tornando adesso ad un possibile punto di contatto esperenziale tra nuove droghe e nuove tecnologie, un aspetto in comune sembra essere una sorta di componente illusoria, attraverso cui si tenta di dare consistenza reale ad una condizione giovanile evanescente, alla continua ricerca di un senso possibile. Tale esperienza sembrerebbe oscillare tra una concezione onnipotente di sé e la misera consapevolezza della precarietà di tale ‘gioco’, con difficoltà ad integrare tra di loro esperienze che provengono da mondi paralleli e tuttavia assai distanti. Stewart è uno studente di 23 anni di cui parla la Turkle che utilizza i Mud (gli spazi virtuali sulla rete che servono per far interagire più giocatori e farli collaborare alla costruzione di un mondo virtuale), per fare esperienze innimaginabili nella vita reale. Grazie alla realtà virtuale Stewart è riuscito a trasformarsi in Achille, riuscendo finalmente ad avere fiducia in sé stesso e a conquistare Winterlight, il personaggio creato da una delle tre persone di sesso femminile presenti in quel Mud. Tuttavia, intervistato a distanza di tempo non è contento di sé, in quanto ritiene di non essere riuscito ad integrare il suo Sé virtuale nella sua esistenza reale.

La storia di Stewart ci ha fatto pensare a Francesco, uno studente, sperimentatore di nuove droghe, che all’epoca del suo incontro con il Ser.t aveva 18 anni. Francesco è un tipico figlio di quelli che una volta si sarebbero chiamati genitori alternativi, si presenta moderatamente piersato ed appare estremamente accelerato nella parola e nell’ideazione. Anticipa spesso il suo interlocutore come se fosse in grado di leggergli il pensiero! In modo non dissimile da Stewart, grazie all’uso dell’ecstasy è riuscito ad ottenere quel successo con i coetanei e soprattutto con le ragazze che prima sembrava essergli precluso. Dopo aver cessato di consumare sostanze psicoattive entra in un profondo stato depressivo e non riesce più ad accettare la sua nuova identità. Gli si fa notare che è come un super eroe che ha perso di colpo i suoi poteri. L’esperienza che ha fatto presenta tuttavia degli aspetti positivi perché gli ha fatto intravedere la possibilità di essere diverso. Adesso si tratta tuttavia di riconoscere la necessità di intraprendere un necessario apprendistato che non può essere bypassato dall’utilizzo di scorciatoie chimiche!

Come già fatto rilevare da diversi studiosi, le realtà virtuali possono fornire lo spazio per vivere quella condizione che Erikson ha definito moratoria psicosociale, una forma di sperimentazione, in qualche modo protetta, dove si può giocare ad es. a costruire la propria identità o realizzare con l’ausilio dei videogiochi delle vere e proprie ‘attività intermedie’, che fanno da ponte tra un gioco infantile che non si sente più attuale, e la successiva fase ‘avventurosa’ dello sviluppo. Tuttavia, come abbiamo appena visto, la sperimentazione comporta sempre dei rischi, come quello di non riuscire ad integrare tra di loro esperienze, per così dire estreme, riguardanti la rigida separazione tra un tempo vissuto come ‘ordinario’ e un ‘altro’, vissuto come ‘extraordinario’, eventualmente sentito come compensatorio di una quotidianità percepita a volte come scialba o addirittura mortifera. Un’ulteriore fonte di rischi deriva, a nostro avviso, dalla mutazione tecnologica e dal peso che le realtà virtuali stanno avendo nella ridefinizione dei rapporti tra ‘nuovi adolescenti esperti’ e adulti che tendono a sentirsi sempre più incompetenti, contribuendo a rendere ulteriormente problematica quell’importante funzione di ‘scambio intergenerazionale’, matrice per lo sviluppo del sé e filtro per elaborare le azioni, svolto fino ad ora dal gruppo familiare. L’overload informativo, così bene rappresentato nel film Johnny Mnemonic, riduce infatti sempre di più il tempo per l’elaborazione e il pensiero, di fronte all’enorme accelerazione degli stimoli in entrata, entrano in crisi non solo i filtri cognitivi, ma soprattutto i contenitori per pensare i pensieri: sembrerebbe allora diffondersi una sorta di coscienza di tipo psicopatico, tutti sono informati ma nessuno sa niente, le decisioni sono automatiche - così, perché mi va. Perché in quel momento va bene quell’azione.

Soffermandoci adesso brevemente sui comportamenti a rischio, non possiamo non rilevare come essi vengano agiti all’interno di una società dove ‘sapere rischiare è considerata una condizione indispensabile per il successo’. E d’altra parte gli esempi del diffondersi di una vera e propria cultura del rischio sono numerosi: gli spot ‘avventurosi’ di una famosa modella australiana per una multinazionale della telefonia, le varie ‘real tv’ o exxtreme tv,o anche i cosiddetti extreme games che si svolgono ogni estate a Los Angeles. Anche la crescente diffusione delle dipendenze legate ai giochi d’azzardo, segnala, a differenza delle tossicodipendenze ‘tradizionali’, non tanto una condizione di sofferenza e ripiegamento, quanto la ricerca ossessiva di un’immagine di sé migliore e trionfante, la ricerca di un sé ‘vittorioso e più espanso, sostenuti dall’idea che sia giusto e doveroso sfidare il limite come prova di forza e di coraggio e disprezzo della routine’ (Rigliano e Croce). Il rischio tuttavia è da intendersi non soltanto come pericolo, ma anche come risorsa e opportunità, come ‘lavoro di confine’ (edgework), attraverso cui è possibile negoziare il confine tra caos e disordine, così da acquisire una nuova consapevolezza delle proprie capacità. E la nozione di confine è a nostro avviso centrale per tentare di comprendere una serie di problematiche, anche molto diverse tra loro, che attualmente sembrano caratterizzare una certa normalità giovanile. In effetti nel lavoro clinico quotidiano ci capita sempre più spesso di imbatterci in adolescenti problematici che in qualche modo appaiono attivamente impegnati non solo a sperimentare, ma in qualche modo anche a costruire i propri limiti, all’interno e all’esterno di sé, anche attraverso una ricerca ‘per prove ed errori’, che molte volte comporta anche l’uso di sostanze psicoattive. Forse è questo il prezzo da pagare per il passaggio dalla cosiddetta ‘famiglia etica’ alla ‘famiglia affettiva’, tuttavia pensiamo che le difficoltà a negoziare delle regole sia solo il piano manifesto dove è possibile verificare difficoltà nel passaggio intergenerazionale di aspetti strutturanti, fondamentali per la formazione del sé.

Qui possiamo solo accennare di sfuggita come le problematiche poste dai comportamenti a rischio nella popolazione giovanile, richiedano l’adozione di un approccio globale, di tipo qualitativo, centrato sulla pluralità dei c. a rischio connessi alle diverse modalità di assunzione delle sostanze psicoattive e i diversi utilizzi delle nuove tecnologie e alle caratteristiche persologiche dei consumatori, con particolare riferimento agli stili di vita e ai significati dei consumi, oltre alla presenza di specifici fattori di protezione e di vulnerabilità individuali e familiari. Di qui la necessità di iniziare a tracciare una mappa delle geografie mentali e degli ambiti di nuove esperienze che i nuovi media, in quanto nuovi artefatti tecnologici, contribuiscono a creare. Occorre iniziare ad intercettare in tempo reale i cambiamenti più importanti che i nuovi artefatti ci portano, in modo da riconoscere quali modalità di costruzione della realtà (o delle realtà) siano atto. Di fronte a fenomeni in rapida mutazione si tratta di incominciare a dotarsi di opportuni strumenti di analisi e ricerca, in modo da non perdere contatto con le nuove realtà, monitorando in tempo reale l’uso (ed eventualmente l’abuso) che i giovani fanno delle nuove tecnologie, analogamente a quanto realizzato con successo per i cosiddetti ‘nuovi consumi’, il cui andamento è strettamente collegato ai cambiamenti che avvengono negli specifici microcontesti culturali. Si può allora utilizzare l’oggetto culturale come oggetto transizionale, un vero e proprio ponte che metta in contatto tra di loro gli adolescenti con il mondo adulto, a partire tuttavia dal necessario riconoscimento delle loro modalità di utilizzo degli oggetti culturali=oggetti tecnologici.

Da questa necessità, ma soprattutto da un felice incontro tra persone è nato il Progetto ‘Strange minds’, condotto da un gruppo di colleghi psichiatri e psicologi della ASL 6 e della Cattedra Universitaria di Psicologia Clinica del prof. La Barbera. Si tratta di un progetto di ricerca che vuole studiare gli effetti dell’uso di ‘vecchie’ e ‘nuove’ tecnologie sugli stili di vita e i comportamenti giovanili, in un campione di studenti delle scuole medie superiori di Palermo, utilizzando strumenti di indagine che esplorino, attraverso varie areee, il rapporto con i singoli mezzi tecnologici, sia sotto l’aspetto psicosociale, che sotto quello più squisitamente clinico. Da un punto di vista psicosociale, l’interesse è rappresentato da un nuovissimo modo di intendere e costruire gli aspetti legati all’identità e ai rapporti interpersonali, attraverso l’uso ‘attivo’ dello schermo e degli altri strumenti tecnologici, intesi sia come mezzi per sperimentare aspetti inediti di sé, anche attraverso il confronto con modelli ‘virtuali’, sia come strumenti per sviluppare connessioni e mantenersi wired. Lo scopo è quindi quello di studiare e verificare l’impatto che il ‘virtuale’ esercita sul cosiddetto ‘reale’, producendo effetti e trasformazioni rilevanti sul piano della vita psichica e delle relazioni umane. Da un punto di vista clinico, ci si propone di indagare come la mente individuale tratti e riesca ad integrare tra di loro le rappresentazioni psichiche dei diversi livelli di realtà, compresi quelli veicolati dal ‘virtuale’, in un continuum esperenziale, che si struttura sia in orizzontale che in verticale, fino a comprendere una dimensione più francamente patologica. Intendiamo qui riferirci alla possibilità già accennata di sviluppare stati dissociativi o condizioni di abuso/dipendenza, ma anche ad uno stile per così dire meno ‘estremo’ di trattare e di elaborare i diversi ‘dati’ sensoriali come delle realtà ‘separate’ e non comunicanti, senza tuttavia arrivare per questo a mettere in crisi aspetti del funzionamento globale della personalità.

fonte: www.siptech.it

 
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